มีการนำเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality หรือ VR) มาใช้ในด้านการท่องเที่ยวมากมาย ดังนั้น VR จึงมีความสำคัญต่อนักวิชาการและผู้เชี่ยวชาญด้านการท่องเที่ยวมาก เนื่องจากเทคโนโลยี VR ได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ในอนาคตการใช้ VR หรือแอพพลิเคชัน จึงจะมีเพิ่มขึ้นอีกมาก การวางแผนและการบริหาร, การตลาด, ความบันเทิง, การศึกษา, การเข้าถึง และการอนุรักษ์มรดก คือ 6 ด้านของการท่องเที่ยวที่เทคโนโลยีดังกล่าวมีความสำคัญอย่างมาก การใช้ VR เพื่อสร้างการท่องเที่ยวเสมือนจริงทดแทนการท่องเที่ยวสถานที่ที่ถูกคุกคามสามารถช่วยอนุรักษ์สถานที่ท่องเที่ยวต่าง ๆ ได้ อย่างไรก็ตาม การที่นักท่องเที่ยวจะยอมรับการท่องเที่ยว
ทดแทนซึ่งสร้างจากเทคโนโลยี VR หรือไม่นั้น ขึ้นอยู่กับทัศนคติเรื่องความเหมือนจริง แรงจูงใจและข้อจำกัดของนักท่องเที่ยว เนื่องจาก VR จะมีบทบาทมากในภาคการท่องเที่ยวในอนาคต คำถามและความท้าทายใหม่ๆ จึงจะมีเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอน รายงานนี้จึงแสดงประโยชน์ที่ภาคการท่องเที่ยวจะได้รับ รวมถึงแนวทางสำหรับการศึกษาในอนาคตด้วย
ความก้าวหน้าด้านเทคโนโลยีส่งผลอย่างมากต่อการท่องเที่ยว การพัฒนาด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร หรือไอซีทีส่งผลต่อการท่องเที่ยวหลายด้าน ตั้งแต่ความต้องการของผู้บริโภคจนถึงการจัดการสถานที่ท่องเที่ยว เช่น นักท่องเที่ยวมากมายหาข้อมูลผ่านอินเตอร์เน็ต บริษัทและองค์กรท่องเที่ยวจำนวนมากสร้างเว็บไซต์ในโลกออนไลน์ การศึกษาด้านไอซีทีและการท่องเที่ยว หรือที่เรียกว่า eTourism แสดงให้เห็นว่าไอซีทีได้เปลี่ยนภาคการท่องเที่ยวอย่างไรบ้าง และภาคการท่องเที่ยวจะใช้เทคโนโลยีดังกล่าวให้ได้ประโยชน์สูงสุดได้อย่างไร eTourism พัฒนาอย่างรวดเร็ว ดังนั้นภาคการท่องเที่ยวจึงต้องติดตามการพัฒนาดังกล่าวอย่างใกล้ชิด เนื่องจากเทคโนโลยีนั้นไม่ได้พัฒนามาเพื่อการท่องเที่ยวโดยตรง บางครั้งนักวิชาการและผู้เชี่ยวชาญในภาคการท่องเที่ยวจึงไม่ทราบถึงทุกเทคโนโลยีใหม่ รวมถึงมีความไม่พร้อมในการนำเทคโนโลยีมาใช้และปรับใช้อีกด้วย
ความจริงเสมือน หรือ VR คือหนึ่งในเทคโนโลยีสำคัญที่ได้รับการพัฒนา และถูกนำไปใช้ในหลายด้านซึ่ง ด้านการท่องเที่ยวก็เป็นหนึ่งในนั้น ในภาคการท่องเที่ยวมีการใช้ความจริงเสมือนหลากหลายและมีผลกระทบจากเทคโนโลยีนี้มากมาย ดังนั้นนักวิจัยและผู้เชี่ยวชาญควรให้ความสำคัญเพื่อจะได้ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดังกล่าวอย่างเต็มที่
รายงานฉบับนี้สำรวจการใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนเบื้องต้นในภาคการท่องเที่ยว ตรวจสอบความเป็นไปได้ในการใช้ความจริงเสมือนที่เหมาะสม วิเคราะห์ปัญหาและความท้าทายหลักของการใช้ความจริงเสมือนในภาคการท่องเที่ยว และเสนอแนวคิดสำหรับการค้นคว้าเรื่องความจริงเสมือนกับการท่องเที่ยวในอนาคต การใช้ความจริงเสมือนขึ้นอยู่กับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีทั้งในปัจจุบันและอนาคต ในภาคการท่องเที่ยว 6 ด้านที่ระบบเสมือนจริงมีความสำคัญที่เด่นชัดคือ การวางแผนและการบริหาร การตลาด ความบันเทิง การศึกษา การเข้าถึง และการอนุรักษ์
ความจริงเสมือน หรือ VR คือหนึ่งในเทคโนโลยีสำคัญที่ได้รับการพัฒนา และถูกนำไปใช้ในหลายด้านซึ่ง ด้านการท่องเที่ยวก็เป็นหนึ่งในนั้น ในภาคการท่องเที่ยวมีการใช้ความจริงเสมือนหลากหลายและมีผลกระทบจากเทคโนโลยีนี้มากมาย ดังนั้นนักวิจัยและผู้เชี่ยวชาญควรให้ความสำคัญเพื่อจะได้ใช้ประโยชน์จากเทคโนโลยีดังกล่าวอย่างเต็มที่
รายงานฉบับนี้สำรวจการใช้เทคโนโลยีความจริงเสมือนเบื้องต้นในภาคการท่องเที่ยว ตรวจสอบความเป็นไปได้ในการใช้ความจริงเสมือนที่เหมาะสม วิเคราะห์ปัญหาและความท้าทายหลักของการใช้ความจริงเสมือนในภาคการท่องเที่ยว และเสนอแนวคิดสำหรับการค้นคว้าเรื่องความจริงเสมือนกับการท่องเที่ยวในอนาคต การใช้ความจริงเสมือนขึ้นอยู่กับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีทั้งในปัจจุบันและอนาคต ในภาคการท่องเที่ยว 6 ด้านที่ระบบเสมือนจริงมีความสำคัญที่เด่นชัดคือ การวางแผนและการบริหาร การตลาด ความบันเทิง การศึกษา การเข้าถึง และการอนุรักษ์
คำนิยามของความจริงเสมือนหรือ VR นั้นมีหลากหลาย ในรายงานฉบับนี้ยึดคำนิยามที่ว่า ความจริงเสมือนคือการจำลองสามมิติ (3D) ซึ่งสร้างโดยคอมพิวเตอร์ซึ่งเรียกว่า Virtual Environment (VE) หรือ สภาพแวดล้อมเสมือนจริง ซึ่งผู้ใช้สามารถเลือกทิศทาง เช่นย้ายสถานที่ เปลี่ยนมุมมอง และตอบโต้กับประสาทสัมผัสทั้ง 5 เช่น เคลื่อนย้ายสิ่งของในสภาพแวดล้อม เสมือนจริงได้ รายงานฉบับนี้เลือกคำนิยามที่กว้างกว่า เพื่อวิเคราะห์เทคโนโลยีที่นำมาใช้ในภาคการท่องเที่ยวที่หลากหลาย เช่น Augmented Reality (AR) หรือการแสดงภาพที่สร้างโดยคอมพิวเตอร์ออกมาให้เห็นจริง ก็เป็นหนึ่งในเทคโนโลยีความจริงเสมือนเช่นกัน แม้รายงานฉบับนี้จะใช้คำนิยามที่กว้าง แต่ก็เป็นความหมายที่แยก VR ออกจากเทคโนโลยีอื่นที่คล้ายกันได้อย่างชัดเจน
ประสบการณ์ความจริงเสมือนสามารถอธิบายได้ด้วย “ความจดจ่อทางร่างกาย (physical immersion)” คือการที่ผู้ใช้รู้สึกตัดขาดจากโลกจริง และ “ความรู้สึกถึงความมีอยู่ (psychological presence)” ความจดจ่อทางร่างกายมีหลายระดับ คือ fully immersive system ผู้ใช้รู้สึกตัดขาดจากโลกจริงอย่างสมบูรณ์แบบโดยสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ขณะที่ semi-immersive หรือ nonimmersive system (ซึ่งรวมถึงวิดีโอเกม3มิติ) คือ ผู้ใช้ยังสัมผัสกับโลกจริงอยู่ ระดับความจดจ่อทางร่างกายอาจส่งผลถึง “ความมีอยู่” และสัญญาณที่บ่งบอกถึงความมีอยู่คือ ผู้ใช้กระทำสิ่งต่าง ๆ ขณะที่อยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงคล้ายกับที่จะทำในสถานการณ์จริง ซึ่งมีความแตกต่างกันในแต่ละบุคคล
ประสบการณ์ความจริงเสมือนสามารถอธิบายได้ด้วย “ความจดจ่อทางร่างกาย (physical immersion)” คือการที่ผู้ใช้รู้สึกตัดขาดจากโลกจริง และ “ความรู้สึกถึงความมีอยู่ (psychological presence)” ความจดจ่อทางร่างกายมีหลายระดับ คือ fully immersive system ผู้ใช้รู้สึกตัดขาดจากโลกจริงอย่างสมบูรณ์แบบโดยสภาพแวดล้อมเสมือนจริง ขณะที่ semi-immersive หรือ nonimmersive system (ซึ่งรวมถึงวิดีโอเกม3มิติ) คือ ผู้ใช้ยังสัมผัสกับโลกจริงอยู่ ระดับความจดจ่อทางร่างกายอาจส่งผลถึง “ความมีอยู่” และสัญญาณที่บ่งบอกถึงความมีอยู่คือ ผู้ใช้กระทำสิ่งต่าง ๆ ขณะที่อยู่ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงคล้ายกับที่จะทำในสถานการณ์จริง ซึ่งมีความแตกต่างกันในแต่ละบุคคล
เทคโนโลยีเสมือนจริงสมัยใหม่ ความจริงเสมือนทุกระบบต้องมีอุปกรณ์รับข้อมูลเพื่อแปลความหมายและตอบสนองตามการกระทำต่าง ๆ ของผู้ใช้ อุปกรณ์รับข้อมูลนั้นมีหลากหลาย ได้แก่ อุปกรณ์มือจับ เช่น เมาlส์ จอยสติ๊ก อุปกรณ์รับข้อมูลที่ศีรษะและแขนขา ซึ่งใช้เพื่อเปลี่ยนมุมมอง เลือกทิศทางและสร้างปฏิสัมพันธ์กับวัตถุต่าง ๆ และการขยับตัวตนเสมือนจริง หรือ อวตาร (Avatar) ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เนื่องจากอุปกรณ์รับข้อมูลมีความสำคัญมากจึงได้รับความสนใจและการพัฒนามากที่สุด นอกจากนี้เทคโนโลยีเสมือนจริงในปัจจุบันพัฒนาไปมาก เช่นบางระบบมีการเลียนแบบการมองเห็นของตาแต่ละข้างซึ่งก่อให้เกิดการรับรู้ที่ลึก หรือที่เรียกว่า “stereoscopic vision” หรือการมองภาพสามมิติ เพื่อสร้างความเสมือนจริงต้องอาศัย “การชนกันของข้อมูล (collision)” เพื่อที่เมื่อวัตถุมาเจอกันจะได้ไม่รวมเป็นภาพเดียวกัน รวมถึงการเก็บภาพสามมิติ หรือ 3D clipping เพื่อแสดงภาพในมุมมองของผู้ใช้ ถึงแม้ว่าคุณภาพของภาพจะมีความสำคัญแต่เวลาแฝง หรือ latency ซึ่งคือความช้าระหว่างการเคลื่อนไหวของผู้ใช้กับการตอบสนองของภาพในมุมมองของผู้ใช้ ก็มีความสำคัญเช่นกัน เวลาแฝงนั้นหากมีมากจะลดทอนความรู้สึกถึงความมีอยู่ การตอบสนองของความจริงเสมือนจะต้องตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ในเวลาเพียงหนึ่งในพันของวินาทีเท่านั้นเพื่อขจัดเวลาแฝงออกไป
ระบบสภาพแวดล้อมเสมือนจริงจำนวนมากที่จำลองสถานที่และวัตถุที่มีในโลกจริง ซึ่งคือระบบที่ภาคการท่องเที่ยวนำไปใช้ประโยชน์ วิธีหลักในการสร้างภาพสามมิติคือ เครื่องยิงแสงสร้างภาพ (Laser scanner) และเครื่องวัดด้วยภาพ (Photogrammetry) บางครั้งใช้เดี่ยว ๆ บางครั้งก็ใช้ทั้งสองเครื่องร่วมกัน ในอินเตอร์เน็ตมีอุปกรณ์สามมิติที่เปิดให้เข้าใช้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายมากมาย เช่น โปรแกรมชื่อ โฟโต้ซิน (Photosynth) ของบริษัทไมโครซอฟท์ที่ http://photosynth.net ซึ่งสร้างสิ่งแวดล้อมสามมิติที่เลือกมุมมองได้โดยการนำรูปหลาย ๆ รูปมาต่อกัน
ในโลกออนไลน์มีสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่เปิดให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์มากมาย หนึ่งในระบบเสมือนจริงที่ได้รับความนิยมที่สุดเรียกว่า Second Life หรือ SL ความหมายตรงตัวคือ ชีวิตที่สอง โดยผู้ใช้จะมีอวตารในการสำรวจโลกเสมือนจริงซึ่งสร้างขึ้นโดยผู้ใช้เอง Dresden’s Old Masters Picture Gallery ถือเป็นพิพิธภันฑ์ที่สร้างตัวเองขึ้นใหม่อย่างสมบูรณ์แบบในโลก SL เป็นพิพิธภัณฑ์แรก นอกจากใน SL ยังมีการนำเที่ยวอีกด้วย
ประสบการณ์ใน SL นั้นมีทั้งการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ความบันเทิง และ การค้าขาย แต่ไม่ใช่ทุกโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อจุดประสงค์เช่นนี้ เช่น Rome Reborn เป็นแบบจำลองสามมิติเสมือนจริงเริ่มทำตั้งแต่ ค.ศ. 1997 และเริ่มออกสู่สาธารณะเมื่อ ค.ศ. 2000 โดยเป็นการทำงานร่วมกันของผู้เชี่ยวชาญหลายสาขาทั้ง สถาปัตยกรรม โบราณคดี กลุ่มศึกษาวัฒนธรรมกรีกและโรมันโบราณ และวิศวกร แอพพลิเคชัน Rome Reborn นอกจากจะให้ความรู้เรื่องโรมันสมัยโบราณแล้ว ยังใช้เพื่อการทดสอบเรื่องการหมุนเวียนของอากาศ ความสว่าง การหมุนเวียนของประชาชน รวมถึงหัวข้อที่สนใจอื่น ๆ เช่น Rome Reborn ช่วยในการคาดความจุของโคลีเซียม ยิ่งไปกว่านั้น Rome Reborn ได้ถูกนำไปใช้ในแอพพลิเคชันท่องเที่ยว 2 แอพพลิเคชันคือ TimeMachine และ Rewind Rome แอพพลิเคชัน TimeMachine มีอุปกรณ์โสตทัศนสำหรับถือเพื่อชี้ไปยังสถานที่หรือวัตถุต่าง ๆ เช่น โคลีเซียมและดูภาพเสมือนการสร้างใหม่ซ้อนทับซากที่เหลือของสถานที่นั้น ๆ ส่วน Rewind Rome เป็นสื่อสามมิติเพื่อการศึกษาบันเทิง หรือ Edutainment ความยาว 30 นาที มีให้ชมในโคลีเซียม โดยมีการนำเที่ยวไปยังสถานที่ถูกสร้างขึ้นใหม่ในเมืองโบราณนี้โดยอวตาร
ประสบการณ์ใน SL นั้นมีทั้งการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ความบันเทิง และ การค้าขาย แต่ไม่ใช่ทุกโปรแกรมที่ออกแบบมาเพื่อจุดประสงค์เช่นนี้ เช่น Rome Reborn เป็นแบบจำลองสามมิติเสมือนจริงเริ่มทำตั้งแต่ ค.ศ. 1997 และเริ่มออกสู่สาธารณะเมื่อ ค.ศ. 2000 โดยเป็นการทำงานร่วมกันของผู้เชี่ยวชาญหลายสาขาทั้ง สถาปัตยกรรม โบราณคดี กลุ่มศึกษาวัฒนธรรมกรีกและโรมันโบราณ และวิศวกร แอพพลิเคชัน Rome Reborn นอกจากจะให้ความรู้เรื่องโรมันสมัยโบราณแล้ว ยังใช้เพื่อการทดสอบเรื่องการหมุนเวียนของอากาศ ความสว่าง การหมุนเวียนของประชาชน รวมถึงหัวข้อที่สนใจอื่น ๆ เช่น Rome Reborn ช่วยในการคาดความจุของโคลีเซียม ยิ่งไปกว่านั้น Rome Reborn ได้ถูกนำไปใช้ในแอพพลิเคชันท่องเที่ยว 2 แอพพลิเคชันคือ TimeMachine และ Rewind Rome แอพพลิเคชัน TimeMachine มีอุปกรณ์โสตทัศนสำหรับถือเพื่อชี้ไปยังสถานที่หรือวัตถุต่าง ๆ เช่น โคลีเซียมและดูภาพเสมือนการสร้างใหม่ซ้อนทับซากที่เหลือของสถานที่นั้น ๆ ส่วน Rewind Rome เป็นสื่อสามมิติเพื่อการศึกษาบันเทิง หรือ Edutainment ความยาว 30 นาที มีให้ชมในโคลีเซียม โดยมีการนำเที่ยวไปยังสถานที่ถูกสร้างขึ้นใหม่ในเมืองโบราณนี้โดยอวตาร
ผู้ใช้มองเห็นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงผ่านอุปกรณ์แสดงผลด้วยภาพ ซึ่งมีตั้งแต่จอโทรทัศน์หรือคอมพิวเตอร์ธรรมดา ไปจนถึง จอภาพสวมศีรษะ หรือ Head-mounted display (HMD) ซึ่งมีหลายรูปแบบทั้งหมวก แว่นตา จอภาพมือถือ หรือ Hand-supported displays (HSD) คล้าย ๆ กล้องส่องทางไกล จอภาพจากพื้น หรือ Floor-supported displays (FSD) ส่วนมากจอแสดงผลทั้ง 3 แบบดังกล่าวสร้างสำหรับผู้ใช้เพียงหนึ่งคน แต่ยังมีอุปกรณ์แสดงผลอื่นที่เปิดโอกาสให้ผู้ใช้หลายคนรับประสบการณ์สภาพแวดล้อมเสมือนจริงพร้อมกัน เช่น จอใหญ่ภาพกว้าง แว่นตาสำหรับชมภาพสามมิติที่แสดงบนห้องแสดงผลทรงลูกบาศก์สามมิติหรือ CAVE
สำหรับความจริงเสมือนนอกจากภาพจะมีความสำคัญแล้วเสียงก็มีความสำคัญเช่นกัน โดยทั่วไปอุปกรณ์แสดงผลของเสียง คือหูฟัง หรือลำโพง คุณภาพของเสียงก็สำคัญ แต่สิ่งที่สำคัญไม่แพ้กันคือ “พิกัดของเสียง” ซึ่งประกอบไปด้วย ‘ที่มา’ ว่ามาจากส่วนใด และ ‘สภาวะ’ ของเสียงซึ่งต่างกันในสภาพแวดล้อมที่ต่างกัน เช่น ความก้องและความสั่นสะเทือน นอกจากนี้โครงสร้างทางร่างกายของแต่ละคนก็ส่งผลต่อการรับเสียงด้วยเช่นกันปัจจุบันอุปกรณ์แสดงผลของเสียงนิยมใช้ Head-related transfer functions (HRTFs)
สำหรับความจริงเสมือนนอกจากภาพจะมีความสำคัญแล้วเสียงก็มีความสำคัญเช่นกัน โดยทั่วไปอุปกรณ์แสดงผลของเสียง คือหูฟัง หรือลำโพง คุณภาพของเสียงก็สำคัญ แต่สิ่งที่สำคัญไม่แพ้กันคือ “พิกัดของเสียง” ซึ่งประกอบไปด้วย ‘ที่มา’ ว่ามาจากส่วนใด และ ‘สภาวะ’ ของเสียงซึ่งต่างกันในสภาพแวดล้อมที่ต่างกัน เช่น ความก้องและความสั่นสะเทือน นอกจากนี้โครงสร้างทางร่างกายของแต่ละคนก็ส่งผลต่อการรับเสียงด้วยเช่นกันปัจจุบันอุปกรณ์แสดงผลของเสียงนิยมใช้ Head-related transfer functions (HRTFs)
ความรู้สึกสัมผัสนั้นซับซ้อนกว่าเสียง ความรู้สึกสัมผัสเป็นระบบประสาทที่ซับซ้อน ตัวอย่างความสำเร็จที่พัฒนาได้แล้วคือ การสั่นสะเทือน ใช้มากในวิดีโอเกม นอกจากนี้ยังมี อุปกรณ์เกี่ยวกับระบบสัมผัส หรือ อุปกรณ์แฮปติกส์ (haptic device) ซึ่งส่วนมากเป็นถุงมือ หรือบางครั้งใช้สวมติดที่แขนหรือทั้งตัวเพื่อให้ผู้ใช้รู้สึกถึง “แรงตอบสนองกลับ” การทดลองล่าสุดมีความก้าวหน้าในการสร้างความกดอากาศร้อนที่มีน้ำหนักเลียนแบบวัตถุจริง อย่างไรก็ตามยังมีความท้าทายในการพัฒนาด้านความรู้สึกสัมผัสอยู่มาก และยังมีความจำกัดในระบบเสมือนจริงต่าง ๆ ที่มีใช้ในปัจจุบัน
คนมักคิดว่ากลิ่นและรสชาติมีความสำคัญน้อยที่สุด แต่ในสองด้านนี้ก็มีความก้าวหน้าที่สำคัญ อุปกรณ์กระตุ้นการรับกลิ่น หรือ Olfactory Stimulation ช่วยกระตุ้นให้ผู้ใช้รู้สึกถึงการมีอยู่ ซึ่งปกติทำได้โดย การแสดงกลิ่น โดยพ่นกลิ่นหรือกลิ่นผสมที่ต้องการออกมา อุปสรรคในเรื่องนี้คือ การสร้างกลิ่นที่เหมือนจริง การทำให้กลิ่นหายไปก่อนปล่อยกลิ่นใหม่ออกมา และการรับรู้กลิ่นที่ต่างกันในแต่ละคน
ตัวอย่างการใช้อุปกรณ์กระตุ้นการรับกลิ่นในความจริงเสมือนถูกนำไปใช้เพื่อรักษาอาการหลังสงครามอิรักของทหารโดยแพทย์ชาวอเมริกัน แม้ว่าการสร้างกลิ่นจะยังจำกัดอยู่ หลายปีก่อนได้ค้นคว้า เครื่องสร้างอาหาร หรือ Food Stimulation ซึ่งสามารถสร้างการรับรู้ทางเคมีของรสชาติโดยการฉีดของเหลวจำนวนเล็กน้อยเข้าไปในปากของผู้ใช้
เทคโนโลยีความจริงเสมือนจะมีประสิทธิภาพหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับจุดประสงค์การใช้ เช่น อุปกรณ์สร้างแรงตอบสนองกลับ มีความสำคัญมากในระบบความจริงเสมือนที่สร้างสถานการณ์จำลองการผ่าตัดสำหรับแพทย์ ขณะที่คุณภาพเสียงมีความสำคัญกับระบบความจริงเสมือนเพื่อสร้างสถานที่แสดงคอนเสิร์ตออเคสตร้า สำหรับภาคการท่องเที่ยวเสียงและภาพเป็นสิ่งสำคัญที่สุด แต่ทั้งนี้ก็ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์การใช้เช่นกัน เช่นระบบเสมือนจริงปิรามิดในอียิปต์ต้องการความละเอียดของภาพมาก ขณะที่การจำลองการเต้นพื้นเมืองมาโอริฮากะเน้นเรื่องคุณภาพของเสียงเป็นหลัก เช่นเดียวกับอุปกรณ์รับข้อมูลและอุปกรณ์แสดงผลแต่ละแบบก็เหมาะกับจุดประสงค์การใช้ที่ต่างกัน เช่น การขายทัวร์ล่องแม่น้ำอะเมซอน อาจเหมาะกับ (fully immersive HMD) อุปกรณ์แสดงภาพแบบให้ความจดจ่อสมบูรณ์แบบ เพื่อให้ผู้ใช้ได้เห็นภาพการท่องเที่ยวจริง ในขณะเดียวกับบริษัทที่ขายการท่องเที่ยวแบบเดียวกันแต่ตั้งอยู่ที่ริมแม่น้ำแล้ว อาจเหมาะกับ AR เพื่อที่นักท่องเที่ยวจะได้ชมสัตว์ป่าต่าง ๆ ที่จะได้เห็นจริงขณะชมแม่น้ำ
ตัวอย่างการใช้อุปกรณ์กระตุ้นการรับกลิ่นในความจริงเสมือนถูกนำไปใช้เพื่อรักษาอาการหลังสงครามอิรักของทหารโดยแพทย์ชาวอเมริกัน แม้ว่าการสร้างกลิ่นจะยังจำกัดอยู่ หลายปีก่อนได้ค้นคว้า เครื่องสร้างอาหาร หรือ Food Stimulation ซึ่งสามารถสร้างการรับรู้ทางเคมีของรสชาติโดยการฉีดของเหลวจำนวนเล็กน้อยเข้าไปในปากของผู้ใช้
เทคโนโลยีความจริงเสมือนจะมีประสิทธิภาพหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับจุดประสงค์การใช้ เช่น อุปกรณ์สร้างแรงตอบสนองกลับ มีความสำคัญมากในระบบความจริงเสมือนที่สร้างสถานการณ์จำลองการผ่าตัดสำหรับแพทย์ ขณะที่คุณภาพเสียงมีความสำคัญกับระบบความจริงเสมือนเพื่อสร้างสถานที่แสดงคอนเสิร์ตออเคสตร้า สำหรับภาคการท่องเที่ยวเสียงและภาพเป็นสิ่งสำคัญที่สุด แต่ทั้งนี้ก็ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์การใช้เช่นกัน เช่นระบบเสมือนจริงปิรามิดในอียิปต์ต้องการความละเอียดของภาพมาก ขณะที่การจำลองการเต้นพื้นเมืองมาโอริฮากะเน้นเรื่องคุณภาพของเสียงเป็นหลัก เช่นเดียวกับอุปกรณ์รับข้อมูลและอุปกรณ์แสดงผลแต่ละแบบก็เหมาะกับจุดประสงค์การใช้ที่ต่างกัน เช่น การขายทัวร์ล่องแม่น้ำอะเมซอน อาจเหมาะกับ (fully immersive HMD) อุปกรณ์แสดงภาพแบบให้ความจดจ่อสมบูรณ์แบบ เพื่อให้ผู้ใช้ได้เห็นภาพการท่องเที่ยวจริง ในขณะเดียวกับบริษัทที่ขายการท่องเที่ยวแบบเดียวกันแต่ตั้งอยู่ที่ริมแม่น้ำแล้ว อาจเหมาะกับ AR เพื่อที่นักท่องเที่ยวจะได้ชมสัตว์ป่าต่าง ๆ ที่จะได้เห็นจริงขณะชมแม่น้ำ
เทคโนโลยีความจริงเสมือนในอนาคต
ในอนาคตเทคโนโลยีความจริงเสมือนจะสามารถกระตุ้นประสาทสัมผัสทั้ง 5 ได้อย่างมีประสิทธิภาพ และมีอุปกรณ์รับและแสดงข้อมูลที่ช่วยให้ผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์ที่พัฒนามากขึ้นกว่าที่ใช้อยู่ในปัจจุบัน แม้ไม่อาจเจาะจงได้ว่าในอนาคตเทคโนโลยีดังกล่าวจะพัฒนาไปเป็นอย่างไร แต่จากการค้นคว้าที่ดำเนินอยู่ก็พอทำให้เห็นแนวทาง เช่น บริษัทด้านการออกแบบระดับโลกกำลังพัฒนา “Immersive Cocoon” อุปกรณ์ทรงครึ่งวงกลมขนาดเท่าคนที่มีจอแสดงผลอยู่ทุกด้าน มีเสียงรอบด้าน และใช้ซอฟ์แวร์จับการเคลื่อนไหวเพื่อรับข้อมูล อีกตัวอย่างคือนักวิชาการชาวอังกฤษกำลังพัฒนา “Virtual Cocoon” อุปกรณ์สวมศีรษะที่สร้างความจดจ่อสมบูรณ์แบบ ด้วยภาพความละเอียดสูง เสียงรอบด้าน อุปกรณ์ควบคุมความร้อนและชื้น อุปกรณ์สร้างกลิ่น อุปกรณ์ที่สามารถฉีดรสเข้าปาก และสร้างความรู้สึกสัมผัส โดยมีถุงมือแยกต่างหากเพื่อสร้างแรงตอบสนองกลับ การค้นคว้าเรื่อง Brain-computer interfaces (BCIs) คือการที่สมองสื่อสารกับคอมพิวเตอร์ผ่านอุปกรณ์ใส่เข้าในร่างกายหรืออุปกรณ์ที่อยู่ด้านนอก (invasive และ noninvasive devices) ก็น่าจะมีประโยชน์ในอนาคตเช่นกัน BCIs พัฒนาไปอย่างรวดเร็วหลังจากการทดลองครั้งแรกในปี 1999 อุปกรณ์ดังกล่าวส่วนมากใช้เพื่อวัตถุประสงค์ทางการแพทย์ ปัจจุบันมีผู้ป่วยอัมพาตสามารถควบคุมตัวแทนเสมือนจริงในแอพพลิเคชัน SL ผ่านเครื่องวัดคลื่นสมอง 3 ตัว และคนปกติ 3 คนใช้เพียงคลื่นสมองเพื่อเลือกทิศทางบนถนนเสมือนจริง ในอนาคตอุปกรณ์รับข้อมูลแบบนี้อาจกลายเป็นอุปกรณ์แสดงผลด้วย เช่นบริษัทโซนีได้จดสิทธิบัตร (สำหรับแนวความคิดไม่ใช่สิ่งประดิษฐ์) อุปกรณ์ที่สามารถสร้างประสบการณ์ทางประสาทสัมผัสโดยส่งข้อมูลเข้าไปยังระบบประสาทส่วนที่เจาะจงในสมอง แต่อุปกรณ์ดังกล่าวถือเป็นอนาคตและอาจไม่สามารถสร้างได้จริงก็ได้
การใช้ความจริงเสมือนในภาคการท่องเที่ยว การวางแผนและการบริหาร ความจริงเสมือนมีประสิทธิภาพในการเปลี่ยนแปลงนโยบายและมีความสำคัญในด้านการวางแผนในภาคการท่องเที่ยว เนื่องจากความสามารถในการเลือกมุมมอง การแสดงให้เห็นความเปลี่ยนแปลงที่ต้องการได้ทันที ซึ่งต่างจากเทคโนโลยีสองมิติอื่น ๆ ระบบเสมือนจริงจึงมีประโยชน์ในการวิเคราะห์และวางแผนพัฒนาการท่องเที่ยว นอกจากนี้ เทคโนโลยีดังกล่าวยังช่วยแสดงแผนการเปลี่ยนแปลงที่ต้องการทำให้ชุมชนได้รับทราบอีกด้วยและยังเป็นอุปกรณ์รับข้อมูลจากผู้คนต่าง ๆ ในชุมชนซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าความมีส่วนร่วมของชุมชนในการวางแผนนั้น จะช่วยให้ไปถึงจุดมุ่งหมายได้ ข้อดีของการใช้ความจริงเสมือนคือเป็นการสื่อสารด้วยภาพ ดังนั้นคนที่มีพื้นฐานต่างกันจึงสามารถสื่อสารกันรู้เรื่อง นอกจากนี้การใช้เทคโนโลยีดังกล่าวเพื่อการวางแผนสามารถใช้ได้หลายวิธี ตัวอย่างการใช้ เช่น ประเทศนอร์เวย์ ใช้เทคโนโลยีนี้เพื่อวางแผนก่อนตัดถนน 2 สายผ่านสถานที่สำคัญทางประวัติศาสตร์ โดยมีการใช้ความจริงเสมือนในการประชุมที่มีหน่วยงานรัฐ ผู้เชี่ยวชาญ เพื่อถกเถียงแผนงาน ตอบคำถาม และนำความคิดต่าง ๆ มาใช้ อีกตัวอย่างคือประเทศอิตาลี ใช้ความจริงเสมือนตอนที่จะสร้างศูนย์รวมการเดินทางผ่านอินเตอร์เน็ต โดยใช้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่คล้ายคลึงกับ SL ตัวอย่างสุดท้ายสำหรับการวางแผนการท่องเที่ยว โดยการสำรวจความคิดเห็นโดยใช้ AR แสดงความเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นให้คนในชุมชนได้เห็นและแสดงความคิดเห็นเพื่อลดปัญหาที่อาจเกิดขึ้น นอกจากนี้ยังใช้เพื่อแสดงให้เห็นถึงผลกระทบจากการท่องเที่ยว เช่น การพังทลายของดิน เพื่อใช้วางแผนพัฒนาพื้นที่ดังกล่าว
การใช้ความจริงเสมือนในภาคการท่องเที่ยว การวางแผนและการบริหาร ความจริงเสมือนมีประสิทธิภาพในการเปลี่ยนแปลงนโยบายและมีความสำคัญในด้านการวางแผนในภาคการท่องเที่ยว เนื่องจากความสามารถในการเลือกมุมมอง การแสดงให้เห็นความเปลี่ยนแปลงที่ต้องการได้ทันที ซึ่งต่างจากเทคโนโลยีสองมิติอื่น ๆ ระบบเสมือนจริงจึงมีประโยชน์ในการวิเคราะห์และวางแผนพัฒนาการท่องเที่ยว นอกจากนี้ เทคโนโลยีดังกล่าวยังช่วยแสดงแผนการเปลี่ยนแปลงที่ต้องการทำให้ชุมชนได้รับทราบอีกด้วยและยังเป็นอุปกรณ์รับข้อมูลจากผู้คนต่าง ๆ ในชุมชนซึ่งได้รับการพิสูจน์แล้วว่าความมีส่วนร่วมของชุมชนในการวางแผนนั้น จะช่วยให้ไปถึงจุดมุ่งหมายได้ ข้อดีของการใช้ความจริงเสมือนคือเป็นการสื่อสารด้วยภาพ ดังนั้นคนที่มีพื้นฐานต่างกันจึงสามารถสื่อสารกันรู้เรื่อง นอกจากนี้การใช้เทคโนโลยีดังกล่าวเพื่อการวางแผนสามารถใช้ได้หลายวิธี ตัวอย่างการใช้ เช่น ประเทศนอร์เวย์ ใช้เทคโนโลยีนี้เพื่อวางแผนก่อนตัดถนน 2 สายผ่านสถานที่สำคัญทางประวัติศาสตร์ โดยมีการใช้ความจริงเสมือนในการประชุมที่มีหน่วยงานรัฐ ผู้เชี่ยวชาญ เพื่อถกเถียงแผนงาน ตอบคำถาม และนำความคิดต่าง ๆ มาใช้ อีกตัวอย่างคือประเทศอิตาลี ใช้ความจริงเสมือนตอนที่จะสร้างศูนย์รวมการเดินทางผ่านอินเตอร์เน็ต โดยใช้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่คล้ายคลึงกับ SL ตัวอย่างสุดท้ายสำหรับการวางแผนการท่องเที่ยว โดยการสำรวจความคิดเห็นโดยใช้ AR แสดงความเปลี่ยนแปลงที่จะเกิดขึ้นให้คนในชุมชนได้เห็นและแสดงความคิดเห็นเพื่อลดปัญหาที่อาจเกิดขึ้น นอกจากนี้ยังใช้เพื่อแสดงให้เห็นถึงผลกระทบจากการท่องเที่ยว เช่น การพังทลายของดิน เพื่อใช้วางแผนพัฒนาพื้นที่ดังกล่าว
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น